Shaman Enhachment

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dracul_mihawk
view post Posted on 2/1/2011, 15:35




Uno Shaman Enhancement non è assolutamente inutile in PVE, anzi è parte integrante di un buon raid. Oltre ad offrire un sostanziale DPS personale, esso apporta buff e totem "talentati" che sono diversi da quelli di uno Shaman Elemental o Restoration. Questi includono e non si limitano a Unleashed Rage (10% melee attack power addizionale al raid, proc-on-crit), Strenght of Earth (+STR/AGI) e Windfury (20% haste melee).
Innanzi tutto una piccola ripassatina alle stat rilevanti, dato che con il passaggio dalla TBC a WOTLK lo shammo è stata la classe più stravolta in questo senso ai fini della "standardizzazione" dei loot

1 AGI = 1 AP + melee crit
1 STR = 1 AP
1 INT = 1 AP (mental dexterity) + spell crit

Si vede subito come strenght, stat in precedenza dominante (in quanto forniva 2 punti di AP), sia stata declassata ad ultima per importanza persino sotto intellect.
Inoltre lo shammo enhancement, traendo il suo dps in maniera ibrida da melee e spell, è stata una delle classi che ha beneficiato in maniera maggiore dell'accorpamento di hit rating e crit rating tra melee e spell. Obiettivo primario ora è accumulare hit rating fino a raggiungere il cap dello spell hit (17%). Superata questa soglia ulteriore hit rating non è inutile, ma va ad influire solo sul "white damage", ovvero l'autoattack, e diventa dunque secondario rispetto ad altre stats. Supponendo che il 3% di hit possa essere garantito dai buff di shadow priest o boomkin presenti in raid, rimane il 14% da ottenere tramite equip. Questo corrisponde a 367 hit rating.
Una volta raggiunta tale soglia, la stat più importante successiva è l'expertise. Per evitare che i nostri attacchi finiscano in dodge, o peggio (per il povero tank), parry, servono esattamente 26 punti di expertise, pari a 214 expertise rating. Infine cappate queste statistiche si cerca di accumulare quelle "normali", ovvero Crit, AP, Agi, Haste.
Passiamo ora al ciclo per massimizzare il dps. In realtà non esiste più un vero e proprio ciclo, in quanto il fattore random che caratterizza il maelstrom weapon impedisce appunto una rotazione deterministica. Si parla piuttosto di "lista di priorità", ovvero si dovrebbe sempre eseguire l'attacco più in alto nella seguente lista che non si trova in cooldown:

1) Lightning bolt (se e solo se il maelstrom weapon è a 5 cariche)
2) Stormstrike
3) Earth Shock
4) Lava Lash

Concludiamo quindi con l’equip. Mi sembra inutile discutere della selezione di enchant/gemme in quanto dipende troppo dall’equip disponibile e dovrebbe essere mirata appunto a colmare le lacune di quest’ultimo, seguendo in generale i principi esposti prima.
Qualche precisazione importante va fatta sulle armi. Prima di tutto la combinazione di buff che sembra performare meglio è windfury sulla main hand, flametongue sull’offhand, dando per scontato che si abbiano 5 punti su 5 in elemental fury. Per ottenere il massimo dps possibile è necessario utilizzare armi più lente possibili, da 2.5 speed in su. Questo è vero specialmente per la main hand, dato che i proc del windfury dipendono dal weapon damage, ma anche per l’offhand, dato che stormstrike e lava lash sono attacchi non normalizzati. Senza tirarla troppo per le lunghe e senza entrare troppo nelle formule matematiche che stanno dietro al motore del gioco, questo vuol dire che una componente del loro danno è proporzionale alla velocità dell’arma. Quindi lento is the way
Per quanto riguarda i glifi, Glyph of Stormstrike e Glyph of Windfury Weapon sono scelte bene o male obbligate. Come terza scelta il Glyph of Lightning Shield performa molto bene se si è in grado di mantenere up il lightning shield per tutto il tempo (il che non è sempre mana-sostenibile). Altra scelta possibile e valida sempre è il Glyph of Flametongue Weapon.
 
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